Werte in Warlords of Draenor

      Werte in Warlords of Draenor

      Bisherige Sekundärwerte: Trefferwert, Waffenkunde, Ausweichen, Parieren, kritischer Trefferwert, Meisterschaft, Tempo, Willenskraft

      Wie bereits auf der BlizzCon angekündigt, werden wir Trefferwert, Waffenkunde, Ausweichen und Parieren entfernen. Trefferwert und Waffenkunde haben nicht zu interessantem Gameplay geführt, Ausweichen und Parieren werden durch Bonusrüstung ersetzt. In den Patchnotes findet ihr weitere Einzelheiten zu unseren Gründen für das Entfernen dieser Attribute.

      Die anderen Sekundärwerte – kritischer Trefferwert, Meisterschaft, Tempo und Willenskraft – funktionieren gut und bleiben daher bestehen. Wichtig anzumerken für Willenskraft ist noch, dass dieser Wert nur auf bestimmten Ausrüstungsplätzen (Ringe, Halsketten, Umhänge und Schmuckstücke) zu finden ist und daher auf diesen Plätzen in wesentlich größerem Ausmaß vorhanden sein wird. Heiler dürften Gegenstände mit Willenskraft auf diesen Plätzen bevorzugen, werden aber ansonsten ähnliche Ausrüstung wie andere Spieler benutzen.

      Neuer Wert: Mehrfachschlag
      Der in Warlords neu eingeführte Wert Mehrfachschlag gewährt euren Zaubern, Fähigkeiten und automatischen Angriffen eine Chance, mehrfach ausgelöst zu werden. Falls ihr die Entwicklung seit der BlizzCon aufmerksam verfolgt habt, erinnert ihr euch vielleicht noch daran, dass eure Mehrfachschlagchance auf zwei Würfe aufgeteilt sein und eine effektive Begrenzung von 200 % besitzen sollte. Das haben wir geändert, um die Anwendung klarer und intuitiver zu gestalten: Jetzt erhaltet ihr die vollständige Chance mit einer Begrenzung von 100 % bei beiden Würfen.

      Mehrfachschlag gewährt jetzt euren Zaubern, Fähigkeiten und automatischen Angriffen die Chance, bis zu zwei weitere Male mit einer Effektivität von 30 % des Normalwerts aktiviert zu werden. Beträgt die Mehrfachschlagchance z. B. 55 % und ihr wirkt einen Feuerball, der 1000–1100 Schaden verursacht, erhaltet ihr zwei getrennte Chancen von 55 %, dass automatisch ein kleinerer Feuerball mit 300–330 Schaden folgt. Bei jedem Wirken von 'Feuerball' besteht also die Chance, dass erst ein Feuerball mit hohem Schaden und danach zwei weitere Feuerbälle mit geringerem Schaden kurz nacheinander aus euren Händen schießen.

      Neuer Wert: Bonusrüstung
      In der Geschichte des Spiels gab es einige Gegenstände mit Bonusrüstung, welche für Tanks interessant waren. Nachdem wir Ausweichen und Parieren entfernt hatten, wollten wir sie durch einen neuen tankspezifischen Wert ersetzen, und Bonusrüstung kam uns in dieser Situation sehr gelegen. Genau wie Willenskraft erscheint dieser Wert nur auf Ringen, Halsketten, Umhängen und Schmuckstücken. Er ist für Tanks äußerst reizvoll und wird wesentlich stärker als andere Sekundärattribute sein. Tanks sollten also Gegenstände mit Bonusrüstung auf diesen Plätzen verwenden.

      Verworfener Wert: Intensität
      Wir haben Intensität auf Schmuckstücken bei der Schlacht um Orgrimmar ausprobiert und auf der BlizzCon als Wert in Warlords angekündigt. Der Wert sollte als Multiplikator des Effekts eurer anderen Sekundärattribute dienen. Im weiteren Verlauf der Entwicklung sind uns allerdings einige Designprobleme aufgefallen, vor allem, da der Wert so aufgebaut war, dass er schnell zum Optimum für jeden Spieler geworden wäre. Selbst mit starker abnehmender Wirkung würde Intensität nicht zu sonderlich interessantem Gameplay oder eigenen Effekten führen und wird daher in Warlords of Draenor nicht mehr enthalten sein.

      Verworfener Wert: Bereitschaft
      Bereitschaft war ein weiterer Wert, den wir auf Schmuckstücken in der Schlacht um Orgrimmar getestet haben und der zu Beginn recht solide wirkte. Die Verringerung der Abklingzeit ist ein tolles Konzept, die Idee wurde gut aufgenommen und obwohl es ein paar Probleme mit der Spielbalance gab, schienen sie lösbar. Während der Entwicklung sind wir aber auf Schwierigkeiten gestoßen. Bereitschaft funktioniert wunderbar in kleinen Mengen auf einem oder zwei Schmuckstücken, wie es in der Schlacht um Orgrimmar der Fall war. Wenn wir die Sache aber derartig ausweiten, dass ihr den Wert im Grunde genommen auf der gesamten Ausrüstung eures Charakters verwenden könnt, ergeben sich Probleme.

      Wenn wir den Schaden pro Sekunde als Beispiel nehmen, besteht der Vorteil des Werts hauptsächlich darin, dass ihr eure Fähigkeiten mit Abklingzeiten und vorübergehenden Schadensspitzen (wie z. B. 'Arkane Macht', 'Vendetta', 'Tollkühnheit', 'Finstere Seele' usw.) häufiger einsetzen könnt. Die meisten dieser Fähigkeiten erhöhen den Schaden um 20-30 %, während sie aktiv sind, was zwar für eine Schadensspitzenfähigkeit beachtlich ist, jedoch keinen Vergleich zu Sekundärattributen darstellt. Wenn ich viel kritischen Trefferwert sammle und 30 % durch Ausrüstung erhalte, handelt es sich dabei mehr oder weniger um eine 30-prozentige passive Schadenserhöhung. Wenn die Sekundärattribute gleich sind, sollte ich stattdessen Bereitschaft stapeln können und eine ähnliche (oder zumindest daran heranreichende) Erhöhung des Schadens erhalten. Wie können wir euch eine Schadenserhöhung um 30 % geben, indem wir euch eine Fähigkeit mit Abklingzeit und 20-prozentiger Schadenserhöhung öfter benutzen lassen? Was passiert, wenn ich 100 % erreiche und meine Fähigkeiten immer verfügbar sind?

      Wir haben mit vielen potenziellen Designänderungen herumexperimentiert, jedoch keine wirklich gute Version von Bereitschaft gefunden. Daher werden wir diesen Wert als Sekundärattribut vorerst nicht verwenden. In kleinen Mengen könnte er aber durchaus noch z. B. auf Schmuckstücken auftauchen.

      Neuer Wert: Vielseitigkeit
      Nach dem Entfernen von Bereitschaft hatten wir im Gegenstandssystem noch etwas Platz für einen anderen Wert. Um für eine große Anzahl interessanter und reizvoller Ausrüstung zu sorgen, ist es wichtig, viele verschiedene Sekundärattribute zu verwenden. Aus diesem Grund haben wir an einem neuen Wert gearbeitet, der diese Lücke ausfüllt: Vielseitigkeit. 1 % Vielseitigkeit gewährt eine 1-prozentige Erhöhung eures Schadens, eurer Heilung und eurer Absorptionseffekte. Darüber hinaus wird euer erlittener Schaden um 0,5 % verringert. Hierbei handelt es sich um eine geradlinige, direkte Leistungserhöhung eurer Rolle, verbessert aber auch deren Nebenaspekte und die Überlebensfähigkeit. Die Heilungserhöhung funktioniert auch bei Selbstheilungen wie z. B. 'Gesundung'. Wir werden Vielseitigkeit nicht auf die Verwendung als Sekundärattribut mit dem höchsten Durchsatz hin abstimmen, allerdings wird es dieser Funktion nahekommen und eine vielseitigere Verwendung eures Charakters ermöglichen. Besonders attraktiv dürfte das Attribut für Hybridcharaktere sein, die „noch hybridiger“ agieren möchten.

      Nebenwerte